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酸雨形成的主要原因地理_主机换代是《使命召唤10》低销量的主要原因

阅读了一篇关于玩家退出游戏的文章后,我开始思考玩家为什么那么快就退出社交游戏。我想到了一些我自己开发过的游戏和其他人开发的游戏的玩家退出的理由。所以在此,我把我的发现放在一起,归纳出以下10个主要的原因。

1、消除玩家进程的漏洞

酸雨形成的主要原因地理

当你的游戏需要定期更新时,总是有可能产生会删除玩家进程的漏洞。只要游戏更新,这种事就有可能发生,但有几种办法可以避免这种危险。

提高游戏的稳定性的主要一步是在开发游戏的过程中,一定要与品质保证过程相结合。当你做更新时,你可以指定一个人负责寻找漏洞。或你和你的团队成员亲自玩一星期的开发版,尽量找出所有可能产生漏洞的地方。

2、太复杂

有些开发者就是不采纳保持游戏简单的建议。他们的游戏可能在教程中就丢给玩家太多东西。于是,玩家理解不了教程,忘记游戏的重点所在。即使他们理解了游戏,当他们发现游戏中要记住的东西太多了,要管理的资源太多了,还是会出现问题。

保持游戏简单,随着玩家的进步慢慢引入新特征。比如说你的游戏是每天5个回合,那么游戏引入新东西的节奏就应该是至少每5回合一次。

3、付费墙

如果你的游戏是免费的,但你很早就要求玩家付费购买更多内容,那么你可能会流失大半受众。现在的人习惯于免费玩游戏,如果突然在他们面前砌一堵付费墙,他们就会觉得自己是被强迫付费。

4、朋友不玩了

一款游戏发布很长一段时间后,对于免费游戏,可能是超过一年,那么这款游戏大概就开始流失长期玩家了。这时,那些在游戏中有朋友的玩家会开始发现自己的朋友不再用最新的内容更新他们的农田/餐厅/城市了。

一个好友的虚拟家园仍然挂着圣诞节的装饰品,即使现在已经是6月了。玩家注意到这点后,就会想好友是不是不打算回来玩了。也许玩家会问退出的好友现在在玩什么游戏,于是跟着转移阵地。

为了防止这种现象,你应该给玩家一些跟好友有关的价值,即使他们已经退出游戏。你也许可以让玩家把已经退出的好友“兑换现金”,与那些玩游戏很积极的人交换好友。在活跃玩家之间建立社交纽带,因为现实世界的关系不总是把我们的兴趣反映在我们想玩的游戏中。

5、新游戏或更有趣的游戏发布了

总是会有新游戏的发布把你的玩家带走。如果多家游戏工作室都在同一个平台上推出与你的游戏相同类型的游戏,那么你的损失就大了,因为玩家总是喜新厌旧的。

玩家跑去尝试新游戏是再所难免的,但是当玩家们对你的竞争对手的初始热情消退,你还是有可能把那些退出的玩家拉回来的。比如,给游戏添加新特征,唤起玩家对游戏体验的记忆。如果玩家愿意回归,就给他们更多免费道具或赠品。让玩家们看到你的这款好游戏还有进步的空间。

6、内容消耗完了

你的玩家已经玩到底了,没有新东西可以解锁了,也没有可以升级建筑或者虚拟道具的东西了。他们开始觉得游戏已经玩透了,开始越来越少上线,最后终于不上线了。甚至是在游戏中花了很多钱的玩家觉得没有什么事可做了,也会想,虽然花了不少钱了,但是时候离开去尝试新游戏了。

你不希望他们这么想。那些玩透游戏的玩家、等级封顶的玩家、解锁完一切的玩家,可能仍然有渴望。添加一些让那些终极玩家觉得不一样的东西,因为你的把戏他们已经很了解了,所以你要让他们感到惊讶。给他们更加困难的挑战,让他们有更多做决定的新方式。

看看Zynga是怎么处理末日游戏的?要么让开发者玩透游戏,要么到论坛上发现末日游戏的情况,然后根据发现修改游戏。

7、厌烦复重性任务

如果你要求玩家做他们从开始玩这款游戏起每天一直做的活动,他们最终会对这个活动感到厌烦。以社交模拟游戏有例,执行一个要求在两分钟内完成的任务。

在我以前开发的游戏《Disco Empire》中,玩家能在两分钟内生产某种啤酒。到游戏后期,玩家生产相同的啤酒仍然需要两分钟。玩家们自然会对这种重复性任务感到无聊。

玩家在游戏中会不断进展,你应该不断寻找可以移除的重复性任务。当然,你可以让玩家在第一、二周做相同的任务,同时提供其他可做的事。但一定要适时地换出这些重复性任务,或至少在这些任务中加入一些新元素,使玩家有可能自动地做这些任务。也许可以添加一个玩家机器人助手。

8、平台不好

我主要是用手机和平板玩游戏。我有几个朋友在Facebook上和用游戏机、电脑玩游戏。这些都是非常不同的平台,且最大的不同就是我们玩游戏的方式。

一款可能有趣的游戏,却放在一个完全错误的平台,主要是因为游戏在那个平台上的操作方式。

例如,你用手机玩一款多人记忆卡片游戏。你必须记忆快速翻动卡片,但不是为了匹配消除,你突然意识到那是不可能的,乐趣就这样消失了,于是你退出游戏。

另一个例子是,在异步平台上玩同步游戏。你做了一款团队合作型射击游戏,平台是Facebook,玩家要即时合作完成任务。因为Facebook基本上是一个异步平台,玩家很难找到人玩上一段比较长的时间。

当 设计你的游戏时,你要考虑一下这款游戏是怎么玩的,然后根据你的目标玩家的习惯,决定这款游戏在你的目标平台上每回合的理想长度。这会让你省下不少日后的麻烦。

9、给老游戏换上“马甲”

如果你做的第一款游戏非常成功,当你准备做新游戏时,你就很容易掉进这个陷阱里。你会忍不住把老游戏的核心机制、操作方法和赢利策略复制给新游戏。我不怪你,毕竟重新制作轮子是很困难的,更别说还要突破之前的成功。

玩家会总会注意到你采用了“换汤不换药”的把戏,所以欺骗他们是不可能的。你这样做可能会招致核心玩家的厌恶,他们会觉得你已经“黔驴技穷”了,再也变不出什么新花样了。这还可能会对你之前发布的游戏造成不好的影响。

如果你想做一款类似的游戏,那么试着做下面三件事,这样你的新游戏就不会太山寨了:

3)从常规的2D游戏变成3D游戏

10、加载太慢

你的游戏可能很好,但如果加载时间太长,部分玩家可能就会受不了。当玩家是在比较差的连接条件下玩手机游戏时,这个问题就特别突出,因为加载可能会拖延很久或永远加载不完。

你可能会认为玩家乐意等待,有些人也许有这份耐心,但在这个时代,他们在游戏中的投入并没有高到能让他们一忍再忍的程度。他们安装游戏,试玩一下,这就是他们的全部投入,并不多。

为了缓和这个问题,你可以把一些游戏内加载的部分推迟,也就是把加载分成几个步骤,把实际的游戏内容放在这些步骤之间。开发者可能在游戏开发结束以前才意识到加载时间的问题,所以在设计时就不会提前考虑分割加载时间。

动视的总裁Eric Hirshberg最近表示,主机换代是《使命召唤10:幽灵》比系列以往作品销量更低的主要原因,而不是系列正在走下坡路。

在最近的一次采访中,当被问及是否系列的老化才是销量下降的原因时,他回答说:不是。

他解释说动视认为主机换代才是主要原因。

我们一直都非常直接的表示我们认为主机换代带来的挑战会是短期的。我认为把主机换代带来的挑战和系列的健康状况联系在一起是错误的。

EA最近放弃了每年推出一部《战地》系列游戏的计划,因为担心那样会对系列带来损害,Hirshberg却并不认为这对于《使命召唤》系列来说是个问题。

不,肯定不是问题。很明显我不能认同这个观点。我知道一些评论家认为《使命召唤》正在走下坡路,我也知道不是所有的评论家都喜欢我们每年一部新游戏的作法,但是谢天谢地我们的玩家喜欢这种方式。

我也知道对游戏的反应并不总是能体现出玩家对游戏的喜爱。我们其实回去读评论家的言论,然后在创作过程中考虑到他们的言论,但是我们不能只依靠他们的标准来制作游戏。

我们面对的最重要的对象就是我们的玩家,所以我们一直都努力的去制作他们喜爱的游戏。《幽灵》是本年度获得预定最多的游戏,也是本年度获得最多预定的次世代主机游戏,并且已经是XboxLive上最受欢迎的游戏,平均游戏时间也比以前要高,当看到这些事实,我们非常自信对于最重要的标准来说,我们做的还是不错的。

尽管《使命召唤10:幽灵》是系列风评最差的一作,也没有影响游戏成为次世代主机最受欢迎的游戏。

如今在各大中城市白领中,流行一种关小黑屋似真人密室游戏,体验的就是从幽闭空念脱离而出的快感。而在手机游戏《贪婪洞窟》里,同样也能体验到这种绝处逢生的快感,这也是《贪婪洞窟》让男女欲罢不能的主要原因。

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一定能出来 洞窟里的心理暗示

在真人密室游戏中,参与者将被优先告知找到各种道具,解谜后即可走出密室,如若不然,当时间到达后,也会被工作人员引导走出。在这种一定能出来的心理暗示下,参与者在密室里的表现就不至于过分紧张,往往能超水平发挥。

同样的,在手游《贪婪洞窟》的游戏特色里,玩家将获知只要顺利完成一百层挑战即可脱离洞窟的信息,而最终脱离洞窟以及破译洞窟产生和洞窟生物变异原因的道具、线索都分布于百层随机地图中,你既可以不断往下走,带着最终的胜利逃出生天,也可以在层级冒险中找到特殊道具逃离卷轴,抛弃一些战利品,中止冒险。

在一定能出来的心理暗示下,玩家不再过分紧张,反而愿意不断向下探索楼层,实现自我超越。

特殊事件 特殊石像 冒险之路更暖心

除了一定能出来外,在《贪婪洞窟》中随机出现的各种丰富随机事件,比如增血、加攻、持续掉血等标记符文,迷雾、地刺等随机陷阱让冒险之旅充满各种趣味变数,楼层中出现的兜帽人物雕像,圆形石桌凳特殊石像,可强化装备或合成道具,提升玩家生存系数,在这些趣味元素和强化道具的作用下,活下去的可能将得以扩大。

当装备日趋强大,补充药剂日趋增多,还有什么能够阻止我们不断探索的步伐,欲罢不能的洞窟冒险就此深入,你还在犹豫什么?《贪婪洞窟》,唯有充满欲望的你才有可能突破而出,丰厚财富、神秘线索、奇怪生物、一定能走出来的心理暗示,这样的游戏,你欲罢不能了么?

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